『Arduino IDEを導入してゲームをプログラミングする その1』の続きです。
この記事でPongのゲームプログラムを出力したり、自身でソースコードに手を加えて改変してみます。
まずは前回に設定変更をしたArduino IDEを開きます。そしてファイル→スケッチ例→Gamubuino Classic→2.Intermediate→Pongの順に開きます。
そうするとソースコードが入力された新しいArduino IDEが開きます。たまにアップデートの催促メッセージが出た時はクリックで更新しておいて下さい。
このスケッチ例を書き込むだけで実際にゲームが可能なので、まずは出力してみたいと思います。
HEXファイルの出力方法を説明します。
管理人も陥った注意点がひとつだけあります。
サンプルプログラムを同じディレクトリに書き込みしようとするとエラーを吐くので注意です。
まず先に、ファイル→名前を付けて保存でファイルをデスクトップにでも退避させて下さい。
それからチェックマークのアイコンの検証ボタンをクリックすると、スケッチのコンパイルが始まります。無事に書き込みが終わるとコンパイルが完了しましたと表示されます。
これからが地味に面倒な作業で、ログの中からHEXファイルの保存先を見付けてC:\\Users\\~Pong.ino.hexまでコピーして下さい。
「Winキー+Rキー」を入力して「ファイル名を指定して実行」を起動したら名前の欄にコピーしたHEXファイルの保存先を貼り付けてOKを押します。
16進数の並んだメモ帳が開くと思います。こちらがPongのゲームプログラムが書かれたHEXファイルの中身となります。
名前を付けて保存を選んで、任意の名前でデスクトップにでも保存すればこれで完了です。Pongのサンプルプログラムが出力されました。
手短にブラウザ上で動かせるエミュレータがあるので、そちらで動かして確認します。
▼Simbuino4Web▼
http://simbuino4web.ppl-pilot.com/
Load a .HEX game file:のところで保存したHEXファイルを選択します。下記が実際のプレイ動画になります(※音は出ないので安心して下さい)
良い意味でも悪い意味でも凄くシンプルです、これでは面白みがちっともありませんね…。
もう少しゲーム性を出すために今度はソースコードに手を加えてみましょう。こちらがデフォルトのPongのサンプルプログラムです。
ソースコードの数値などを下記のように変更してみました。
8行目 自分の操作するパドルの縦サイズ:16→10
9行目 自分の操作するパドルの横サイズ:3→1
15行目 相手の操作するパドルの縦サイズ:16→10
16行目 相手の操作するパドルの横サイズ:3→1
19行目 相手の操作するパドルのスピード:2→4
21行目 ボールのサイズ:6→2
33行目 SETUP時のタイトル(※英数字のみ):Pong Solo→8bit-Pong
43行目 LOOP時のタイトル(※英数字のみ):Pong Solo→8bit-Pong
102行目 自分と相手の勝利得点数:10→7
120行目 スコアのフォントサイズ:2→1
121行目 自分のスコアの横位置:15→12
122行目 自分のスコアの縦位置:16→3
125行目 相手のスコアの横位置:57→67
126行目 相手のスコアの縦位置:16→3
33行目・43行目のタイトルはSETUPとLOOPの両方を揃えて下さい。日本語を入力すると文字化けします。
書き換えが終わったら再び同じようにコンパイルしてエミュレータで動かしてみます。
パドルやボールのサイズを小さくして、スコア表示を上にずらしたことでフィールドが広くなり難易度も上がりました。
この他にもソースコードを弄ればボールのスピード自体速くすることも可能ですが、スピードを上げると当たり判定も変わるので細かな調整が必要となります。
管理人のようなプログラム初心者の方はプログラムの関数を覚えるためにも既存の.inoファイルを触って編集するところから始めるのが良いかと思います。
続いて次回はGamubuinoに書き込んだ際のアイコンの表示方法を紹介していきます。
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